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Life마음욕구와 성취

보상의 의미 : Compensation for hard work  

보상 Reward
- 보상의 역할 = 생존과 진화
- 보상의 형태
- 보상의 기작 : 쾌감, 도파민, 세로토닌
- 보상의 반란 = 중독 :
   비만,  마약,  통증, 위험한 자극

- 재미 : 보상의 형태
- 욕구/본능은 강하다
- 힘든 노동에 대한 보상이 없으면 ....
- 몸에 좋은 것이 맛이 좋다


보상 : 학습과 동기
  학습 : 기억의 강화
  동기 :
     사냥의 결과물 : 가족의 인정, 먹는 즐거움
     사냥 그 자체 : 엔돌핀 (마라톤, Extream sports, Speed, 스릴
    

보상 : 맛의 역할
- 요리 : 인간진화의 촉진, 가열반응
- 몸에 좋은 것이 맛이 좋다
- 목숨을 건 중독
- 맛만 있다면 ...
- 새로운 맛을 찾아서 ...

보상 : 향의 역할

- 산림욕
- 피톤치드
- Aromatheraphy

● 먹는 즐거움(보상)을 줄인다 ?
- 다이어트 : 반드시 보상이 필요하다

 
 


쾌감이 진화의 원동력이다

감각을 하면 편도체와 해마로 신호가 전달된다. 이들 신호는 결국은 루프를 돌아서 기억할지 말아야 할지를 판단하여야 하는데 이 신호를 증폭하는 것이 편도체다. 편도체에 좋다 싫다는 감정이 실리면 이 신호는 더욱 강한 신호가 된다. 강한 신호는 해마를 통해 기억이 된다. 감각을 하겠다는 것은 결국 반응(운동)을 하겠다는 이야기다. 움직이지 않을 것이면 감각은 불필요한 비용의 낭비다. 감각을 하고 반사적으로 행동을 한다면 뇌는 필요 없다. 그냥 신경세포로 충분하다. 입력신호를 바로 출력을 담당하는 신경세포에 연결하면 된다. 뇌가 있다는 것은 판단을 하겠다는 이야기다. 입력된 신호를 과거의 기억과 비교하여 적절한 신호(출력=운동)를 을 보내는 것이 생존에 유리하다. 모든 감각을 기억하면 용량의 낭비다. 의미 있는 신호에 감정을 실어 신호를 증폭하여 기억하는 것이 유리하다. 감정과 쾌감은 그렇게 탄생하였을 것이다.  
쾌감 즉 행동에 대한 보상(Reward)이야 말로 진화의 원동력이다. 보상계에서 도파민이 대량으로 분비되면 쾌감을 느낀다. 쾌감은 여러 가지 종류가 있지만 근본적인 것은 생존과 번식이다. 생존과 번식에 유리한 행동을 하면 신경전달물질을 배출하는데 대표적인 것이 도파민이다. 세로토닌, 노르아드레날린등 여러 물질을 동원하여 쾌감을 만든다. 사실 쾌감과 통증, 중독은 모두 뇌가 만든 것이다. 마약opioid이 중독성이 있다고 생각하지만 마약 자체에는 중독성이 없다. 단지 뇌의 쾌감을 담당하는 엔돌핀과 유사한 구조일 뿐이다.
사람이 살아가는데 이성이 중요하고 감정이 좋지 않은 것이라 생각하지만 오해다. 감정이 진정한 인간적인 가치를 부여한다. 이성만 존재하면 끔찍한 사건이 일어날 수 있다. 칼에 베이면 얼마나 피가 나는지 궁금하다고 찌르면 ? 이것은 이성적 또는 과학적 호기심일수 있다. 하지만 이런 일을 막는 것은 잔인하고 끔찍한 일이라고 느끼는 감정이다. 쇼핑을 하거나 심지어 결혼을 할 때도 중요한 것은 감정이다. 결혼은 일생에 단 한번인 중대한 사건이다. 자신이 판단한 사람이 최선의 배우자인지 이성적으로 정확히 계산하려 하면 결혼하기 불가능하다. 수만가지 상품 중에서 어떤 것이 가장 적합한지 판단하려면 쇼핑은 얼마나 시간이 더 걸릴지 모른다. 감정에 확 끌려서 한 결혼도 수만 번을 검토한 결혼보다 나쁘다는 법칙은 없다.    
인간의 우월성은 적게 움직인다는 것이다. 감각세포가 10이라면 연합세포는 10만 운동세포는 고작 1개이다. 10개를 감각하여 10만개의 연합세포의 기억을 더듬어 심사숙고하여 가장 적절한 최소한의 행동을 한다는 것이다. 감각 즉시 반사하는 행동은 고등동물 다운 행동은 아니다.


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페이스북 올리기            방명록           수정 2015-12-28 / 등록 2010-10-17 / 조회수 : 14900 (160)



우리의 건강을 해치는 불량지식이 없는 아름다운 세상을 꿈꾸며 ...  2009.12  최낙언